#10minutes_Writing
5日目の10分ライティングです。
今回は、前回「つい、やってしまう」体験の作り方という本を参考に記事を書いたのですが、
その本の内容を紹介したいと思います。
「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ [ 玉樹 真一郎 ]
ゲームから学ぶ「つい、やってしまう」の仕組み作り
この本の著者は元任天堂のゲーム開発者で、ゲームに関連した話が多く出てきます。
テレビゲームの初期、ファミリーコンピューターって、
説明書はあるものの、ゲーム内でゲームの遊び方を説明することって少ないんですよね。
例えばスーパーマリオブラザーズ
ゲームを始めるとマリオが左端に立っているところから始まります。
まずここに、「右へ進むのかな?」と仮説をたてるヒントがあります。
(背景の雲や草の描き方なども)
そして、右へ進めばブロックが出てきます。
これだけで、
「右へ進んで正解だったんだ!」と仮説が的中したことに喜びを感じます(歓喜)。
そして、いかにも悪そうな顔をしたクリボーが出てきます。
「コイツは敵だ!」という予測がつきます。
さぁ、コイツをどうする!?
飛び越える?
踏みつける?
色々な対処法の仮説が立ち、試行が上手くいけば、喜びを感じ、
失敗したらしたで、「次はこうすれば上手くいきそうだ!」という新しい仮説が立てられます。
「仮説」→「試行」→「的中(歓喜)」
「仮説」→「試行」→「失敗」→「仮説」→「的中(歓喜)」
これらのことを、1つ1つ説明をされるとどうでしょう。
『右へすすんでください。』
『このクリボーは敵です。踏みつけると倒せます。』
「指示」→「従う」
になってしまいます。
これだと、
「つい、やってしまう体験」にはならないでしょう。(歓喜が生まれません!)
この本には、その他
ドラクエの各シリーズの「飽き」をつくらないポイントや
ポケモンについてなど
人がゲームに熱中する仕組みが解説されています。
ポケモン151匹全部言えるって人も多かったですよね。
これだけ熱中できる仕組みを仕事や勉強・育児なんかにも活かせると、ばつぐんの効果を発揮するでしょう。
ここで10分経過。(838字/10分)
ちょっとだけ付け足し・・・
本当は、ゼルダの伝説やポケモンについてももっと深堀りしたかったのですが、
10分の時間が迫り、省きました。(でも省く方が読みやすかったりもする!?)
※また、本の内容を確認しながら、書いているわけでないので、本書と本記事の言っていることにも食い違いがあるかもしれません。
「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ [ 玉樹 真一郎 ]
最後に、以前スライドにまとめツイートしたものがあるので貼っておきます。
ゲームのようにハマる仕組みで仕事に熱中しよう!というものです。
参考になれば幸いです。